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“费米”二代助力 真DX11极限视觉体验

中关村在线云南站 2010年09月16日 来源:未知 编辑:云南IT我帮您 玖焕 收藏此页

    伴随着Windows 7的到来及其对全新DX11 API的全面支持,目前市面上支持DX11的各种应用程序和游戏也紧随其后发布,可以肯定的是DX11取代DX9和DX10只是时间问题;然而这个时间并不会太长,在可以预见的是2010年DX11成为主流将是毋庸置疑的,这一点我们从目前游戏对其支持度也能看得出来,虽然支持DX11的显卡,但是支持DX11的测试软件和游戏却已经由开始的三款到今天的十几款了。玩家在掏钱升级硬件的同时,投资带来接近真实的游戏体验其实也是物有所值。


GTX460带来真正DX11视觉大餐

    而且在未来的一段时间内,享受DX11华丽特效所要付出的代价将会变得越来越低;这恰恰反映在NVIDIA发布GTX400系列显卡以来一路的降价及更新,从顶级的GTX480、GTX470,到后来精简版的GTX465,再到现在“Fermi二代”GTX460;就以本次活动的主角铭瑄GTX460为例,千元出头就可拥有比肩高端GTX470性能,可以说DX11时代已经来到我们面前,而体验DX11也不需要昂贵的投入。

    当然,HD5000也挂为DX11称号,但不是原生DX11显卡相信在各大IT媒体评测中已经被测试软件所证实,估计从AMD的长远发展策略来看,这也算是AMD的过渡产品吧,如果是这样的话那么真正DX11显卡的研发上,其实ATI是落后的。所以,在本次的测试中我就会通过GTX460对几款支持DX11的测试软件和游戏作详细评测及体验,为大家带来最真实的DX11。

 

武装到牙齿!DirectX 11全面解析

  相信提到DirectX技术,大家也不会感到陌生,这就是微软最引以为豪的3D API技术。简单来说,DirectX技术是一套多媒体接口方案,其中的Direct 3D部分表现非常优秀,被广大游戏和显卡厂商广泛使用,并成为了3D游戏和显卡的一个重要接口标准。DirectX已经历11次的变更(咋会这么多了?不懂的百度去。。)现在DirectX最新版本已经升级为DirectX 11了,而且在技术层面上看,也相对老版DX10带来非常多的加强。

DirectX 11五大核心技术

    好马配好鞍,全新的API当然要配上新一代操作系统,随着Windows 7的到来也带来了最新的DirectX 11。但其实DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新。DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程计算)、DirectCompute(计算着色器)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。Win7直接提供了DirectX 11,而Vista则可通过升级DirectX驱动包来支持11.0(这点也许好多朋友也不知道呢)。下面简单的介绍下其中两项较为重要的技术----Tessellation及Multi-Threading。

    在DirectX 11的五个核心技术中,不得不提的就是“Tessellation”曲面细分技术了,这是DirectX 11的灵魂技术,也是其区别于DX9、DX10的标志性特征。其原理和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。

 

    而在构建球形体时,Tessellation技术可通过旋转让立方体从底部看起 来如同球形,这无疑能节省大量的GPU资源。同时曲面细分技术还有助于提高模型的质量、性能和可控性。(小知识:其实Tessellation是源于AMD,为什么呢?在网上找找“Cinema 2.0概念”吧,你会懂的)

Multi-Threading将提升流处理器间的合作效率

    Multi-Threading技术的本质是协调多核心(多线程)处理/流处器与多个GPU之间的工作。在以往的DirectX中,无论系统中,显有多少个GPU,最终都将被模拟成一个,所有的GPU必须共享指令缓冲区并接受CPU调度,渲染线程的拆分与合并指令延迟都很大,而且GPU越多效率就越低。因此我们看到多核心显卡和多显卡系统无法达到1+1=2的效果。在DirectX 11中,如果系统中同时拥有四核心CPU和4块显卡,那么每个CPU核心都将单独控制一块显卡的渲染线程,这不仅解决了GPU利用效率的问题,还变相使游戏对多核心CPU提供了支持。

    而另外几项技术相信稍有了解过以往DX版本的也能知道是原有版本的加强版,主要用来未来加强GPU在运行新游戏时的运算效率,可谓武装到牙齿,根据微软官方的介绍,只要你的显卡支持全新DirectX 11技术,就能享受数倍于老款DirectX API数倍的性能提升;这样看来,DirectX 11确实有着众多的先进特性,而这些特性在实际应用中会有怎样的表现?下面带来几款基于DirectX 11的基准测试软件及游戏,领略铭瑄GTX460变形金刚强劲性能的同时领略DirectX 11所带来最真实的视觉体验!

测试配置及说明

    测试配置方面,由于这次是具有代表意义的DX11测试环节,所以硬件配置绝不能求其次,CPU采用的是AMD Athlon X3 435(当然是包开的),OCZ 2GB DDR3 1600内存、映泰TA890FXE的中高端组合,这样就能使平台的瓶颈减至最低。

 

测试平台

Unigine Heaven benchmark

    作为DX11的先去部队之一,Heaven benchmark是国外的一款专门测试DX11效率的软件,这个软件是有一个类似于阿凡达似的悬浮岛场景,其中的龙雕塑运用了细分曲面技术,还有岛上的路径和房子的砖块,通过DX11带来了很大的真实感。

 

DX11基准测试工具----Heaven benchmark

  是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该程序是由Unigine公司自主研发的游戏引擎设计,其支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过23个场景的测试最终得出显卡的实际效能,非常适合测量像GTX460这样的真DX11显卡效能。

测试版本:Unigine Heaven benchmark

测试选项: 1920X1080 FULL HD分辨率,特效等级ALL HIGH,DirectX 11

 

 

关闭(左)及开启(右)“Tessellation”曲面细分对比图

    Heaven benchmark里面有个特别的“Tessellation”设置项,这个就是能实时设置曲面细分级数的项目,当将三个滑块调至最低时,飞船的轮廓变得模糊,感觉像贴图一样,没有真实感;而把滑块调整最右面时,飞船及周围景物质感马上变强,凹凸有序,不过换来的是FPS的暴降,从45FPS跌至11FPS,可以看出曲面细分还是很占资源的,DX11非高端卡不可。。。

 金属质感强烈

HDR效果

 

 

 

 

 

 

景深效果

曲面细分技术让小路地面凹凸不平

飞龙身上的尖刺在曲面细分技术帮助下得以展现

细节表现非常突出

平均FPS----32.1

  通过上面图片我们看到在DX11模式下可以打开细分曲面等各种特效,因此我们看到在DX11画质下整个物体表现的凹凸有致棱角分明,这是在DX9、DX10模式中不可能存在的,也无法表现出物体的细节部分。除此以外,诸如HDR、动态模糊、景深效果等高级特效在这里也有采用,完美呈现“天国”的美丽。。。配置中的192bit GTX460在默认画质下的平均FPS为32.1,游戏得分为808;最大FPS 72.1、最少FPS 18.4,达到了流程运行的基本界限。

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